Hola a todos,
Luego de mucho tiempo tuvimos los recursos para ajustar uno de los problemas mas importantes en el sistema de combate.
Como deben saber, en Regnum (al igual que en la mayoría de los MMOs con movimiento basado en simulación) el cliente se mueve y el server hace las correcciones apropiadas. Esto implica que tu posición en tu cliente no es necesariamente la misma percibida por otros jugadores.
Hemos usado diferentes enfoques para esto como “Client side Prediction” y “Lag compensation”, la última iteracion del sistema ofrece mayor fidelidad (mas informacion sobre la posicion a traves de la red) dependiendo de la prioridad (mayor prioridad al personaje seleccionado o del más cercano al más lejano)
A pesar de que el nuevo sistema de posicionamiento es mucho mejor a los que usamos antes, las clases melee (guerreros) siguen teniendo problemas para “embocarle” golpes a sus objetivos, ¿por qué?
Bueno, esto tiene que ver con el hecho de que los usuarios ven a sus enemigos en el pasado (por culpa del lag normal de la red) Y sus acciones son decididas por el server. El server chequea si el usuario esta en rango o noy los usuarios pueden pensar que están en rango cuando en realidad no lo están (ya que están viendo su posición futura en el server y la posición pasada de los oponentes).
Luego de esto, el server envía el resultado de el ataque y la animacion comienza en el cliente lo cual significa que toda la acción es retrasada artificialmente hasta que la animación de ataque concluye de-sincronizando todo.
Hemos implementado un sistema ahora que en cierta medida refleja lo que hace el sistema de movimiento:
* Si comienzan a moverse cuando presionan una tecla, deberían comenzar a atacar cuando su cliente considera que están en rango.
* Luego el server hace la validación pertinente y (para el momento que la animación está a punto de terminar) reciben el resultado del ataque (con mucho mejor sincronismo).
Esta solución es la más utilizada en los MMOs importantes del mercado.
Ahora que todas las clases son más responsivas, debimos agregar y ajustar las siguientes características por cuestiones de balance:
* Arreglamos un Bug por el cual las clases de rango no tenían que esperar a finalizar la ronda de ataque de su arma (dependiendo de la velocidad del arma) para lanzar un poder (Algunos arqueros estuvieron usando este bug para poder realizar un ataque normal y un poder en la misma ronda).
* Las clases de rango tendrán que detenerse durante un ataque, si el usuario se mueve el ataque se cancelará.
* La velocidad de las armas para clases de rango será un 100% más rápida para hacer el game-play más dinámico (y no tener que quedarse parado por mucho tiempo).
* Si el poder tiene tiempo de de invocación mayor que cero, la invocación comenzará instantáneamente independientemente de la velocidad del arma.
* La velocidad del arma para los guerreros será un 100% mas rápido solo para los poderes (aquellos con tiempo de invocación 0)
* Algunos poderes que no debieran ser afectados por la velocidad del arma (como algunos buffs) serán invocados inmediatamente.
* El ataque base de las clases de rango será reducido para mantener un daño por Segundo razonable (esta reducción no ha sido definida aún).
* La Vida y la Maná será incrementado en todas las clases durante el descanso y fuera del modo de combate.
* Una recarga mínima global ha sido agregada a todos los poderes para balancear entre las armas rápidas y lentas. Esta recarga puede ser diferente por clase y permitirá incorporar armas más rápidas en el futuro (como armas a 2 manos)
Sabemos que estábamos tratando de no hacer cambios tan drásticos como estos , pero es la única forma de balancear los aspectos básicos entre las clases de rango y melee de una vez por todas.
Este cambio es también muy importante para proveer un mayor sincronismo que (junto con las nuevas animaciones) ofrecerá una experiencia más realista e inmersiva.
Pronto subiremos estos cambios a Amun para probarlos, por favor recuerden que todavía la actualización no está del todo terminada.
Saludos,
Chilko (Admin y Desarrollador)
Bueeee gente k opinan???????
Làstima, vuelven a matar una clase para arreglar otra, felicidades warriors! NGD los escucho =(
Saludos
Ha llegado el Kaos
Pkdor hasta el fin